Mucho antes del nacimiento de Atari, los salones recreativos de arcade o el auge global de consolas como PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, una diminuta pantalla de osciloscopio de cinco pulgadas sentó las bases interactivas del entretenimiento digital moderno. El 18 de octubre de 1958, en el marco de las jornadas de puertas abiertas del Brookhaven National Laboratory en Nueva York, el físico estadounidense William Higinbotham presentó en sociedad Tennis for Two, considerado un hito fundacional en la historia del gaming.
Cansado de que las exhibiciones científicas se limitaran a la observación pasiva de instrumentos estáticos, Higinbotham buscó una experiencia inmersiva para los visitantes. Utilizó una computadora analógica Donner Model 30 —diseñada originalmente para cálculos balísticos y trayectorias científicas— y la conectó a un osciloscopio para proyectar una cancha de tenis vista de perfil: una línea horizontal servía de piso, una pequeña barra vertical operaba como red y un haz de luz representaba la pelota. Cientos de personas hicieron filas interminables para maniobrar los rudimentarios mandos equipados con una perilla para definir el ángulo del impacto y un botón para ejecutar el golpe.
El mecanismo analógico y la física de la Luna y Júpiter
El sistema calculaba en tiempo real la trayectoria del punto luminoso, detectando automáticamente si tocaba el suelo o se estrellaba contra la red. La velocidad con la que el osciloscopio dibujaba los componentes generaba la ilusión de movimiento continuo, permitiendo que dos rivales disputaran puntos en tiempo real. Pese a lo revolucionario del desarrollo, Higinbotham jamás patentó el invento al considerar que no representaba un avance técnico patentable, dado que el propio manual de la máquina detallaba cómo proyectar trayectorias balísticas rebotantes.
En 1959, el juego estrenó una segunda versión bajo el nombre Computer Tennis, incorporando una pantalla más amplia y una innovadora función interactiva: los participantes podían seleccionar distintos niveles de gravedad, emulando la física reducida de la Luna o la extrema atracción gravitacional de Júpiter.
Desarme y reconstrucción histórica
Finalizada aquella muestra en 1959, el aparato fue desarmado por completo y sus componentes volvieron a ser utilizados en investigaciones nucleares y de física aplicada del laboratorio. No fue sino hasta décadas después que el físico Peter Takacs encabezó una meticulosa labor forense para reconstruir el circuito original con componentes de época. Takacs debió sortear anotaciones incompletas y correcciones manuales que los técnicos de 1958 habían improvisado sobre la marcha sin volcar a los planos formales.
La réplica operativa volvió a exhibirse con éxito en 1997 durante el 50° aniversario del laboratorio de Brookhaven y repitió convocatoria en 2008 al conmemorarse su medio siglo. A 68 años de aquel chispazo de ingenio científico que transformó un instrumento de medición en una cancha de tenis interactiva, Tennis for Two permanece en la memoria como el pionero indiscutido que anticipó la multimillonaria industria del videojuego.








